Klang-Bild-Relationen in Games

4.2 Motorische Funktion

Eine weitere qualitativ spezifische Verbindung zwischen Ton und Bild, die man als motorische Funktion[6] bezeichnen kann, bezieht sich auf das gemeinsame Auftreten von Objekten und Bewegungsgeräuschen. Sie kommt in vielen Rennspielen und Flugsimulatoren zur Anwendung, wenn auf der visuellen Ebene das von SpielerInnen gesteuerte Vehikel permanent im Bild zu sehen ist, während der Hintergrund animiert wird und auf der Tonebene ein an die Interaktion gekoppeltes, in Frequenz und Lautstärke dynamisch moduliertes Motorengeräusch zu hören ist. Motorische Funktionen werden durch adaptiven Klang erzeugt, der dynamisch auf die Spielhandlung reagiert. Der Sound Designer Andrew Clark führt in diesem Zusammenhang aus: [t]he archetypal example of adaptive audio is the sound of a car engine in a racing game – when the user steps on the gas, the effect must change to reflect the engine’s changing RPM (revolutions per minute). This type of sound adds a unique extra dimension to the challenge of game sound design. Whereas an engine sound for a linear AV medium only has to fit with two contexts (the visual and the mix), an adaptive engine sound must also respond dynamically to pseudo-random user input events.[7] In diesem Fall haucht der dynamisch angepasste Ton dem an sich eher statischen Vehikel im Bild den Anschein von Bewegung ein und der Klang wird ganz im Sinne von Chion’s Ergo Audition als von den SpielerInnen ausgelöst wahrgenommen. Am Beispiel der Autorennsimulationen aus der Gran Turismo-Reihe (Sony 1997–2008) kann die oben beschriebene motorische Funktion der Verbindung von Ton und Bild exemplarisch nachvollzogen werden.

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Schlagwörter:Verzeitlichung
Zeitrahmen:ab 1990
Werkbeschreibungen aus diesem Text
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Rez

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Werke: Gran Turismo

Personen: Michel Chion, Andrew Clark

Körperschaften: Sony